Hogyan és mire használd a Katerra multikártyát?

Ha ezt a kártyát valamelyik képzésünkön, rendezvényünkön vetted meg, és még nem vagy tagja a Tanulási Zónának, akkor a gombra kattintva tudhatsz meg további részleteket.

Üdv.

Besnyi Szabolcs

A Tanulási Zóna egy közösség, ami a tudásanyagaival, motivációval és támogatással segít Neked!

Kedves Katerra Kártyatulajdonos!

Első lépésként kérlek ellenőrizd le, hogy minden lapot tartalmaz-e a paklid! Ritkán, de sajnos előfordult már, hogy valakinek hiányzott néhány kártyalap. Ezt legegyszerűbben úgy tudod megtenni, ha a kártya zöld lapjainak a bal alsó sarkán található számok szerint sorba rendezed őket. Egytől 32-ig minden sorszámnak meg kell lennie. Ha nálad hiányos lenne a pakli, akkor írj egy emailt a hello@tanulasizona.hu címünkre és postázni fogjuk Neked a hiányzó lapokat!

A játékban egy nem létező törzs vándorlásának folyamatát követhetik végig a játékosok, nem kisebb feladattal, mint hogy kiszámolják, pontosan mikor ért véget az utazás. Ugyan a feladatban a résztvevőknek szükségük van a logikájukra és a matematikai tudásukra is, de elsősorban mégis a kommunikáció és az együttműködés kapja a főszerepet.

Résztvevők száma: 1-26

Résztvevők életkora: 12+

Játékidő: 20-40 perc

Feldolgozási idő: 5-45 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: kör

Baleseti kockázat: alacsony

A játékhoz a kártya zöld oldalán található szöveges részt kell használni.

Lehetséges pedagógiai célok

A játék elsősorban a résztvevők közötti együttműködés fejlesztését erősíti, azonban a szabályok megfelelő módosításával és azok szigorú vagy engedékeny betartatásával, használható más területek fejlesztésére is. Pl.

  • időmenedzsment,
  • kommunikáció fejlesztés,
  • vezetés- vezetettség,
  • tolerancia,
  • önérvényesítés,
  • stb.

Gondold végig, hogy a célcsoportod melyik képességeit vagy készségeit szeretnéd fejleszteni és ennek megfelelően alakítsd a játék szabályait és a vezetési formát. Ehhez néhány ötletet találsz a játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi részben.

Előkészületek

Játékvezetői/facilitátori szempontból ez a világ egyik legegyszerűbb játéka. A kártyalapokon kívül csak néhány jegyzetlapot és írószert kell előkészítened. Erre a résztvevőknek és Neked is szükséged lehet. Érdemes saját magad számára valamilyen időmérő eszközt is előkészíteni.

Keress megfelelő helyszínt és időpontot. Válassz úgy, hogy a játék alatt ne zavarhasson meg benneteket külső körülmény (pl. beszűrődő hangzavar, ablak előtt játszó gyerekek…). A helyszínnek alkalmasnak kell lennie arra, hogy a csoport körbeülve, kényelmesen elférjen.

Ha szükséges, rendezzétek át az osztályt, hogy körbe tudjatok ülni.

A játék megnyitása

Gyakorlatilag nincs más dolgod, mint kiosztani a kártyalapokat és annyit közölni a résztvevőkkel, hogy a kártyalapjuknak a zöld oldalát kell használniuk és nem mutathatják meg a saját lapjaikat a többieknek. Ezenfelül minden más szükséges információt megtalálnak a kártyalapokon.

Ahhoz, hogy a játék megoldható legyen, mind a 32 lapot ki kell osztanod. Az nem baj, ha egy-egy játékosnál több kártyalap lesz, és az sem, ha az egyik játékos több lapot kap, mint a másik.

Persze izgalmasabb lehet a játék, ha a megnyitását egy keretmesébe ágyazva adod elő.

Lehetséges kerettörténet:

Kedves Régészek! Időszámításunk előtt természeti katasztrófák sorozata miatt a híres KATTERRA törzs lakhelyet kényszerült változtatni. Azonban senki sem tudja, hogy a törzs vándorlása mikor ért véget. Az ásatások során nemrégiben ősi dokumentumok kerültek elő, ami nyomán elképzelhető, hogy meg lehet fejteni a nagy rejtélyt. Az ősi dokumentumokat a rendelkezésetekre tudom bocsátani. Azonban, hogy a régészeti leletek ne sérülhessenek meg, arra kérlek benneteket, hogy ne adjátok többé ki a kezetek közül a rátok bízott lapokat. A rajta lévő információk természetesen megoszthatók a többiekkel, de nem mutathatjátok meg nekik.

A játék menete

A játék során a szabályok és az információs kártyalapokon található utasítások alapján a résztvevőknek meg kell fejteniük, hogy a törzs tagjai melyik hónap hányadik napján értek az új lakhelyükre. Az információs kártyalapokat nem mutathatják meg egymásnak, de a rajta található információt szóban elmondhatják. Készíthetnek jegyzeteket, de csak egyikőjük írhat. Ők maguk válasszák meg, hogy ki legyen az. Az nincs pontosan definiálva, hogy egyszerre egy résztvevő írhat és az írás joga átadható, vagy pedig a játék során összesen egy ember készíthet jegyzetet.

Összességében ennek a játéknak a további szabályaira is az az elv érvényes, hogy, ami nincs az előző szabályokkal korlátozva, azt szabad. Pl. játék közben felállhatnak, mozoghatnak, helyet cserélhetnek.

A Játékvezető/facilitátor speciális feladatai

Elképzelhető, hogy a játékot elsőre nem tudják megoldani a résztvevők. Sőt az is, hogy másodjára sem. Ugyanígy előfordulhat, hogy egy-egy kártyán található információ félreértésekre ad okot. Pl. rendszeresen nagy dilemma az, hogy az ünnepnapokon vándorolt-e a törzs, vagy sem.

Éppen ezért érdemes a meghatározott pedagógiai céljaidat figyelembe véve még előzőleg végig gondolnod, hogy az ilyen eseteket hogyan fogod kezelni, vagy miként fogsz beavatkozni a játékban, úgy, hogy az továbbra is kihívást, élményt és tanulási folyamatot jelenthessen a résztvevőknek.

Figyelj arra, hogy ne vedd el tőlük a sikerélményt azzal, hogy túlsegíted őket.

Sokszor az első percekben még nagy a káosz és idő kell ahhoz, hogy túllépjenek rajta.

Természetesen törekedned kell arra, hogy a résztvevők lehetőség szerint sikerélményeken keresztül fejlődjenek. Azonban akkor kell beavatkoznod a játékban, ha pedagógiai céljaid ezt valóban megkövetelik.

Döntsd el, hogy az a fontosabb, hogy mindenképpen megszülessen a megoldás, vagy az a fejlődési lehetőség, amit lehet, hogy éppen a kudarc fog segíteni. És az is nagy kérdés, hogy ha Te segítesz a megoldásban, akkor az valódi sikerélmény lesz-e a résztvevőknek?

Pl. ha úgy döntenek, hogy az ünnepnapokon a törzs nem vándorolt (noha erre egyetlen egy kártyán se nincs információ) és a Te pedagógiai célod a matematika gyakorlása, vagy az együttműködés erősítése, akkor attól még, hogy nem az az eredmény jött ki, mint amit itt a megoldások között találsz még teljesülhetnek a célok. Hiszen számolhattak jól (ha rosszul számoltak, akkor is gyakoroltak), és az együttműködésük is lehetett magas szintű. Ha viszont azt tűzted ki célul, hogy a vélt keretekkel foglalkoztok, akkor ez az esetet remekül fel tudjátok majd dolgozni a játék végén.

Néhány beavatkozási ötlet:

  • A résztvevők lehetőséget kapnak arra, hogy feltegyenek három olyan kérdést, amire Te igennel, vagy nemmel tudsz válaszolni.
  • Egy gyors, irányított feldolgozással (néhány tisztázó kérdéssel) segítesz nekik felmérni, hogy hol tartanak a megoldásban és mi az, ami még hiányzik a számukra. Mit tudnak tenni annak érdekében, hogy eljussanak a megoldáshoz. A kérdéseiddel kihangosíthatod azokat a játékosokat, akiknél fontos információk vannak. Pl. megkérhetsz néhány játékost, hogy olvassa fel a kártyáját.
  • Felhívod a figyelmet arra, hogy csak az van megszabva, hogy egyszerre egy ember jegyzetelhet, de az a jegyzet készülhet pl. a táblánál is és akkor sokkal könnyebben átláthatja mindenki a játékot.

A játék befejezése, lezárása

A játéknak akkor van vége, ha

  • a játékosok megoldják a feladatot,
  • lejár az erre szánt idő (ha szabtál időkorlátot),
  • a játékosok feladják, vagy Te lezárod a játékot.

A játék lezárása közben érdemes felhívni a résztvevők figyelmét arra, hogy a Katerra törzs története teljes egészében kitaláció és semmilyen valóságalapja nincsen. A történet pusztán csak a játék érdekességét szolgálja.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Néhány módosítás vagy bővítés alkalmazásával további tanulási lehetőséget kínálhat a játék. A szabályokat alakítsd a pedagógiai céljaidnak megfelelően. Pl.

  • Szabhatsz időkorlátot. Pl. 30 perc alatt kell megoldani a feladatot. Esetleg kérhető hosszabbítás is.
  • Ha a hosszabbítás csak a 25-ik és a 29-ik perctől lehet kérni, amit ha előbb, vagy később kérnek, akkor elveszik ez a lehetőség, akkor ezzel a szabállyal valószínűleg segíteni lehet az időgazdálkodásukat.
  • Megszabhatod az egymás közti kommunikáció formáját: pl. minden megszólaló után csak ellentétes nemű játékos szólalhat meg, vagy mindenki csak három mondatot mondhat/kérdezhet, ezt követően másnak kell folytatnia a beszélgetést ( a későbbiekben természetesen újra megszólalhat, az, aki már elhasználta a saját 3 mondatát).
  • A munka megkezdése előtt (még a kártyák kiosztása előtt, de már a szabályok ismeretében) adhatsz felkészülési időt a csoporttagoknak, hogy dolgozzák ki a munkamódszereiket.
  • Befolyásolhatod a játék folyamatát azzal is, ha tudatosan osztod ki a kártyalapokat. Pl. azok a játékosok, akiknél olyan lapok vannak, amelyek nem tartoznak a megoldás szempontjából fontos információkat (pl. a rózsákkal és a fejdíszekkel kapcsolatos kártyalapok), sokszor azt érzik, hogy ők maguk sem elég fontosak és kizárják magukat a játékból. Holott a játékban aktív szereplők is lehetnének, hiszen a többi kártyán található információkkal is dolgozhatnak. Ha ezeket a lapokat olyanok kapják meg, akik egyébként vezető szerepben vannak, akkor utána jól feldolgozható a téma.

 

Feldolgozás

Ez tipikusan egy olyan játék, amit szinte mindig érdemes feldolgozni. Persze, ha nem történt a játék közben különösebb helyzet (pl. konfliktus, siker, vita, sértés, elnyomás, egymásra figyelés, stb.), akkor akár el is hagyható a feldolgozás. Ilyen azonban az én tapasztalataim során még nem fordult elő :-).

Az alábbiakban egy időigényesebb vázlatot mutatok a feldolgozáshoz. Természetesen ettől el lehet térni és teljesen más módon is feldolgozható a játék.

Egy lehetséges feldolgozási vázlat:

A játék alatt a résztvevőkkel nagyon sok minden történhet, ami különféle érzelmi hatásokat válthat ki bennük. Megtapasztalhatják a sikerélményt, a közös munka hatékonysága nyújtotta örömöt, vagy éppen a kudarcot, a vitát, a nézeteltérést.

Éppen ezért érdemes időt szánni a történések és az érzések átbeszélésére, feldolgozására.

Itt kérdezheted őket arról, hogy a kerettörténet és a szabályok ismertetésétől hogyan jutottak el a megfejtésig (vagy a játék feladásáig). Akár részletesen is átbeszélhetitek a történések folyamatait és azt, hogy kiben milyen érzéseket váltott ki egy-egy esemény.

Érdemes kérdezni őket arról, hogy mik voltak azok a lépések, cselekedetek, amivel elégedettek, amiben jól működtek, amiket érdemes tovább vinni más helyzetekben is.

És ugyanígy érdemes arról is beszélni, hogy mik voltak azok a területek, amiben érdemes fejlődniük. Esetleg ha meg tudják fogalmazni azt is, hogy konkrétan mit kellene tenni legközelebb egy ilyen helyzetben, akkor az még nagyobb előrelépés lehet.

Utolsó lépésként érdemes megkérni a résztvevőket, hogy általános érvényű tanulságokat fogalmazzanak meg. Olyanokat, amik a játék tapasztalatain alapulnak, de már nem a konkrét játék megoldásáról szólnak, hanem az általános működésükről. Vagyis a játéktól elvonatkoztatva úgy kell megfogalmazni a gondolataikat, hogy az később más helyzetben is felhasználható legyen. Példa:

Nem jó megfogalmazás: “Legközelebb, mindenki olvassa fel a kártyalapjára írt szöveget!” Ez a mondat még mindig a konkrét játékról szól.

Lehetséges jó megfogalmazások: “Meg kell hallgatnom a többieket is!”, vagy “Oda kell figyelnem azokra is, akik csendesebbek!” Ezek a megfogalmazások már nem (csak) erről a játékról szólnak, hanem tovább is vihetőek más élethelyzetekre.

Értékelés

Kimondott értékelésre, amikor Te értékeled a résztvevők teljesítményét, az esetek többségében nincs szükség. Persze pár jó szónak biztosan örülnek, de ügyelj arra, hogy ha értékelsz, akkor csak olyat állíts, amit valóban úgy is gondolsz. Ha rosszul teljesítettek, azt ők is tudni fogják. Ilyen esetben hiába mondod, hogy jók voltak. Viszont kiemelhetsz olyan dolgokat, amiben valóban jók voltak (pl. az egymásra figyelés, a vezetőválasztás folyamata, a matematikai számítás, a jegyzet átláthatósága…).

Egy jól vezetett feldolgozás az esetek többségében szükségtelenné teszi az ilyen típusú értékelést, mert a résztvevők a végére pontosan tudni fogják, hogy miben voltak jók és miben kellene fejlődniük.

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondold végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat, és esetlegesen milyen más fejlődésen ment át a csoport és annak résztvevői.

Gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet. A csoport további fejlesztése során még nagy hasznát veheted.

Biztonsági intézkedések

Ez a játék egy kimondottan alacsony biztonsági kockázattal rendelkező feladat. Csak szélsőséges esetekben adódhatnak olyan helyzetek, amikben a játékosok között elszabadulnak az indulatok és az érzelmek. Ha mégis előfordul, akkor a Te feladatod, hogy a résztvevőket érő esetleges feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezeld, felold. Ha úgy gondolod, hogy a Te csoportodnál ez elő fog fordulni, akkor erre előre készülj fel.

A játék matematikai megoldása

A Katerra törzs tagjai az évet BULADIN-nak, a hónapot BALUN-nak, a napot ZINEDO-nak nevezték, a távolságot pedig PUKKEE-ban mérték.

Az alábbi táblázatban találod a hónapok neveit, az egyes hónapokban lévő napok számát, valamint azoknak a napoknak a számát, amikor a törzs tagjai vándoroltak.

s.sz.Hónapok (BALUN-ok) nevei:Napok (ZINEDO-k) számaMegtett napok (ZINEDO-k) száma
1.Kebaka1212*
2.Tarmiko88
3.Mamrol1212
4.Syski88
5.Youmoku100
6.Saattii1212
Összesen:6252


Összesen 1422 PUKKEE volt az út. (PUKKEE = a távolság mértékegysége).

Egy ZINEDO (nap) alatt 10 PUKKEE-t tettek meg.

Egy BULADIN (év) alatt 52 ZINEDO-n (napon) át vándoroltak, ami alatt 520 PUKKEE tettek meg.

* Kivételt képez az első év, mert a törzs a BULADIN (év) második ZINEDO-ján (napján) kelt útra. Ezért az első évben 1 nappal kevesebbet mentek, vagyis 51 napot!

Két BULADIN (év) alatt 51+52 = 103 ZINEDO-n (napon) át vándoroltak, ami alatt 1030 Pukkeet tettek meg.

1422pukkee (a megtett út hossza)
-1030pukkee (két év alatt megtett távolság)
392pukkee

 

Tehát még 392 PUKKEE-t kellet megtenniük, amit 39,2 ZINEDO (nap) alatt tesznek meg. A 39,2 nap valójában a 40-ik nap, hiszen a 0,2 nap is egy nap kezdete. Tehát a Syski 8 zinedo-ján (a 4 hónap 8-ik, utolsó napján) értek oda.

Így az út összesen: 2 BULADIN (év), 3 BALUN (hónap) és 8 ZINEDO-ig (napig) tartott.

A feladat: A Ti feladatotok meghatározni, hogy a Katerra törzs tagjai pontosan melyik hónap hányadik napján érkeztek az új lakhelyükre.

A feladatra adott válasz: A Katerra törzs a Syski nevű hónap 8-ik (utolsó) napján (zinedoján) érkezett az új lakhelyére.

A játékosoknak egyfajta szokatlan puzzleként kell egymás mellé illesztenie a kártyákat.

Résztvevők száma: 1-26

Résztvevők életkora: 8+

Játékidő: 7-40 perc

Feldolgozási idő: 5-45 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: kör

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya zöld oldalán található színes csíkokkal játszható a játék.

Lehetséges pedagógiai célok

Ez a játék egyéni és csoportos feladatként is megállja a helyét. A szabályok módosításával pedig a legkülönbözőbb pedagógiai célok elérésére is használható. Pl.

  • együttműködés,
  • koncentráció fejlesztése,
  • időmenedzsment,
  • kommunikáció fejlesztés,
  • vezetés- vezetettség,
  • tolerancia,
  • önérvényesítés,
  • stb.

Gondold végig, hogy a célcsoportod melyik képességeit vagy készségeit szeretnéd fejleszteni és ennek megfelelően alakítsd a játék szabályait és a vezetési formát.

Előkészületek

A játék különösebb előkészületet nem igényel. Válassz olyan helyszínt és időpontot, ahol és amikor a résztvevők tudnak a játékra koncentrálni. A helyszínnek alkalmasnak kell lennie arra, hogy a csoport körbeülve kényelmesen elférjen, valamint szükségetek lesz egy akkora tiszta felületre, ahol elfér a 4 x 8 kártyalapból álló puzzle. Erre a célra megfelelő lehet egy asztal, vagy akár a feltakarított padló is.

Ha szükséges rendezzétek át az osztályt, hogy körbe tudjatok ülni.

A játék megnyitása

Oszd ki a kártyalapokat és mondd el, hogy a lap zöld színű oldalával fogtok játszani. Az azon található szöveg és a kártya másik oldala a játék szempontjából nem fontos. Ez követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

A résztvevők feladata, hogy a lapok szélén található színes csíkok alapján a kártyákat egymás mellé illesszék.

Izgalmasabb lehet a játék, ha a játék menetét egy keretmesébe ágyazva tálalod.

Lehetséges kerettörténet:

Kedves Tudósok! Azért hívtam össze Önöket, hogy segítsenek egy speciális logikai zár kinyitásában. A zár a legmodernebb kártyás védelemmel van ellátva és csak akkor nyílik ki, ha a kártyákat a megfelelőképpen illesztik egymás mellé a rajta található színkódok alapján.

A kártyák szélein található színeknek pontosan illeszkednie kell minden oldalról a mellette levő kártya színeivel.

 

A Játékvezető/facilitátor speciális feladatai

Ha úgy ítéled meg, akkor segítheted a résztvevők munkáját. Ehhez itt találsz néhány ötletet:

  • Kérdezd meg tőlük, hogy mit gondolnak melyik kártyák lehetnek a puzzle szélén. Ha nem jönnek rá maguktól, akkor elárulhatod nekik, hogy amelyik kártyának a szélén csak fekete csíkok találhatóak, az biztosan a puzzle szélére fog kerülni. Amelyiknek pedig két oldalán is fekete csíkok vannak, azok biztos, hogy valamelyik sarokra fognak kerülni.
  • Segítheted őket azzal is, ha arról kérdezed őket, hogy hány oszlopból és hány sorból fog állni a puzzle. Valószínűleg maguktól is meg tudják adni a kérdésedre a választ, de ha nem, akkor elárulhatod nekik, hogy egy 4 x 8-as puzzlet kell kirakniuk.

A játék befejezése, lezárása

A játéknak akkor van vége, ha

  • a játékosok megoldják a feladatot,
  • lejár az erre szánt idő (ha szabtál időkorlátot),
  • a játékosok feladják, vagy Te lezárod a játékot.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Ha idősebb és összeszokottabb csapattal játszol, akkor akár vezetheted úgy is a játékot, hogy az első 10-20 percben nem mutathatják meg egymásnak a kártyalapokat, viszont elmondhatják, hogy melyiken hol helyezkednek el a csíkok. Az utolsó 3-5 percben már mindenki láthatja a lapokat, viszont ennyi idő alatt el kell készíteniük a teljes puzzle-t. Ezt valószínűleg csak akkor tudják teljesíteni, ha már az első 10-20 percben megbeszélték, hogy kinek hova kell elhelyeznie a saját kártyáját.

A rendelkezésre álló idő mennyiségével szabályozhatod a kihívás mértékét. További nagy segítség lehet a megoldásban, ha egy nagyobb papírlapra előre berajzolod a 4 x 8-as táblázatot, amibe be kell rakniuk a kártyalapokat. Ebből egyrészt látni fogják azt, hogy hány oszlopa és hány sora van a puzzle-nek, másrészt ha tudják, hogy hova való a saját lapjuk (mert előre megbeszélték), akkor le tudják tenni akkor is, ha a mellette levőt még nem rakta le a társuk.

 

Feldolgozás

Ha úgy döntesz, hogy feldolgozod a játékot, akkor az alábbiakban találsz néhány kérdést, ami a segítségedre lehet ebben. Természetesen Te más irányba is elviheted a feldolgozást és eltérhetsz ettől a vázlattól.

  • Milyen volt a játék résztvevőjének lenni? Mi hatott rád pozitívan és mi az, ami nem esett jól?
  • Milyennek ítéled a saját szerepedet a játék alatt? Mi határozta meg a viselkedésedet?
  • Mit gondolsz, miben teljesítettetek jól?
  • Ha legközelebb egy ilyen játékot játszunk, akkor szerinted mit kellene másképpen csinálnotok? Miért gondolod ezt? És van-e ötleted arra, hogy hogyan kellene csinálni?
  • A játék tapasztalataiból merítve milyen tanulságot tudsz leszűrni magadnak?

 

Értékelés

Kimondott értékelésre, amikor Te értékeled a résztvevők teljesítményét az esetek többségében nincs szükség. Persze pár jó szónak biztosan örülnek, de ügyelj arra, hogy ha értékelsz, akkor csak olyat állíts, amit valóban úgy is gondolsz. Ha rosszul teljesítettek, azt ők is tudni fogják. Ilyen esetben hiába mondod, hogy jók voltak. Viszont kiemelhetsz olyan dolgokat, amiben valóban jók voltak (pl. az egymásra figyelés, a higgadt beszéd, az önérvényesítés…).

Egy jól vezetett feldolgozás az esetek többségében szükségtelenné teszi az ilyen típusú értékelést, mert a résztvevők a végére pontosan tudni fogják, hogy miben voltak jók és miben kellene fejlődniük.

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondod végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat. Érdemes azt is végiggondolnod, hogy milyen más hatások érték a célcsoportodat a játék alatt. Esetleg milyen fejlődésen mentek át közben.

Gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet.

Biztonsági intézkedések

A játék egy kimondottan alacsony biztonsági kockázattal rendelkező gyakorlat. Csak szélsőséges esetekben adódhatnak olyan helyzetek, amikben a játékosok között elszabadulnak az indulatok és az érzelmek. Ha mégis előfordul, akkor a résztvevőket érő esetleges feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezeld, old fel. Ha úgy gondolod, hogy a Te csoportodnál ez elő fog fordulni, akkor erre előre készülj fel.

A kártyával többféleképpen képezhetsz párokat és csoportokat. Ezek közül találsz itt néhányat.

Párképzés a kártya zöld oldalán található számok alapján.

Résztvevők száma: 4-32

Résztvevők életkora: 7+

Játékidő: 1-4 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya zöld oldalán található számokkal játszható a játék.

Előkészületek

A lapok zöld oldalának bal alsó sarkában található számok alapján, egytől kezdve növekvő sorrendben válassz ki annyi kártyát, ahányan játszatok.

A játék megnyitása

Oszd ki a kártyalapokat és mondd el, hogy a lap zöld színű oldalával fogtok játszani. És csak a lap bal alsó sarkán található számot kell, hogy figyelembe vegyék. Ezt követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

Kérd meg a résztvevőket, hogy a páratlan számmal rendelkező kártyalapok tulajdonosai keressék meg az övéknél egyel nagyobb számú lap tulajdonosát, a páros számú lapok tulajdonosai pedig keressék meg az egyel kisebb számú lap tulajdonosát. Így párok fognak kialakulni.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Szabályként bevezetehetd az alábbiakat:

  • nem szabad megszólalni a játék alatt (mutogatással kell megoldani).
  • csak körülírással lehet rávezetni a többieket arra, hogy hányas szám van a résztvevőnél. Pl. Ennyi lába van két lónak és egy embernek
  • csak matematikai feladványként lehet elmondani, hogy kinél hányas szám szerepel. Pl. Az én számomat kapod, ha a hármat önmagával szorzod és hozzáadsz az eredményhez egyet.

A csoport kettéosztása a kártya zöld oldalán található számok alapján.

Résztvevők száma: 4-32

Résztvevők életkora: 7+

Játékidő: 1-4 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya zöld oldalán található számokkal játszható a játék.

Előkészületek

A lapok zöld oldalának bal alsó sarkában található számok alapján, egytől kezdve növekvő sorrendben válassz ki annyi kártyát, ahányan játszatok.

A játék megnyitása

Oszd ki a kártyalapokat és mondd el, hogy a lap zöld színű oldalával fogtok játszani. És csak a lap bal alsó sarkán található számot kell, hogy figyelembe vegyék. Ezt követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

Kérd meg a résztvevőket, hogy a páratlan számmal rendelkező kártyalapok tulajdonosai álljanak egy csoportba, a párosak pedig egy másikba.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Szabályként bevezetheted az alábbiakat:

  • nem szabad megszólalni a játék alatt (mutogatással kell megoldani).
  • csak körülírással lehet rávezetni a többieket arra, hogy hányas szám van a résztvevőnél. Pl. Ennyi lába van két lónak és egy embernek
  • csak matematikai feladványként lehet elmondani, hogy kinél hányas szám szerepel. Pl. Az én számomat kapod, ha a hármat önmagával szorzod és hozzáadsz az eredményhez egyet.

Ez a játék lejátszható úgy is, hogy a csoport létszámának a fele narancssárga, a másik fele pedig kék hátlappal rendelkező kártyát kap és a két szín alapján kell csoportokat alkotniuk.

Párképzés a kártya narancssárga és kék oldalán található arcképek alapján.

Résztvevők száma: 4-32

Résztvevők életkora: 8+

Játékidő: 4-8 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya naranccsárga és kék oldalán található arcképekkel játszható a játék.

Előkészületek

Minden narancssárga lapnak van egy kék színű párja, amin ugyanaz az arckép található, de van rajta néhány változás (pl. más a kalapja, másképpen áll a szeme, stb.). Válasz ki annyi kártyapárt, ahányan játszatok.

A játék megnyitása

Oszd ki a kártyalapokat és mondd el, hogy a lap narancssárga, illetve kék színű oldalán található arcképekkel fogtok játszani. Ezt követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

Kérd meg a résztvevőket, hogy keressék meg a lapjukon található személy testvérét, úgy, hogy közben a kártyájukat senkinek sem mutathatják meg. A testvére nagyon hasonlít, de mégis vannak eltérések. Ha megtalálják a testvérek egymást, akkor megnézhetik a kártyalapokat. Ha ez sikerült, akkor maradjanak egymás mellett, amíg a többiek is befejezik a játékot. Ha viszont nem sikerült, akkor mindketten keressék tovább a testvérüket. Így előbb-utóbb ki fognak alakulni a párok.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Ha a játékosok már nagyon jól ismerik a kártyát, akkor akár csak mutogatással is megkereshetik a párjaikat.

Maximum 4 fős csoportok alakítása az arcképek melletti számok alapján.

Résztvevők száma: 4-32

Résztvevők életkora: 8+

Játékidő: 2-5 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya naranccsárga és kék oldalán található arcképek melletti számokkal játszható a játék.

Előkészületek

Az arcképek melletti három jegyű számok úgy lettek kialakítva, hogy a számjegyek összege négy kártyalapon is meg fog egyezni. Pl. a 161, 323, 350. 422 számok számjegyeinek az összege mindegyik esetben 8 (161: 1+6+1 = 8)

Ha négy fős csoportokat szeretnél létrehozni, akkor válassz ki annyiszor négy megegyező összegű kártyalapot, ahányan vannak a résztvevők. Pl. 20 fő esetén 5 x 4 lapot kell választanod.

Természetesen alakíthatsz párokat és három fős csoportokat is.

Ha pedig pont nem osztható a csoportod annyival ahány fős csoportot szeretnél (pl. 18-an vannak és 3-4 fős csoportokat szeretnél), akkor készítsd elő a kártyákat úgy ennek megfelelő legyen. Pl. 3 x 4 fő + 2 x 3 fő.

A játék megnyitása

Oszd ki a kártyalapokat és mondd el, hogy az arcképek mellett található háromjegyű számokkal fogtok játszani. Ezt követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

Kérd meg a résztvevőket, hogy adják össze a lapjukon található háromjegyű szám számjegyeit és keressék meg azokat a játékosokat, akiknek ugyanaz az eredmény jött ki, mint nekik. Hívd fel a figyelmet arra, hogy a lapjukat ne mutassák meg a többieknek.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Szabályként bevezetehetd az alábbiakat:

  • nem szabad megszólalni a játék alatt (mutogatással kell megoldani).
  • csak körülírással lehet rávezetni a többieket arra, hogy hányas szám van a résztvevőnél. Pl. Ennyi lába van két lónak és egy embernek

A játékosoknak párokba rendeződve a hagyományos különbségkereső feladatokra építve kell egy érdekes szabály betartásával megtalálni a képek közötti különbségeket.

Résztvevők száma: 2-26

Résztvevők életkora: 10+

Játékidő: 5-8 perc

Feldolgozási idő: 5-15 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: kör

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya narancssárga és kék oldalain található arcképekkel játszható a játék.

Lehetséges pedagógiai célok

Az alábbiakban csak néhány lehetséges pedagógiai célt sorolok fel, de természetesen sok mindenre “ki lehet élezni” a játékot. Néhány levezetés után már neked is sok ötleted lesz!

  • párok együttműködése,
  • koncentráció fejlesztése,
  • időmenedzsment,
  • kommunikáció fejlesztés,
  • vezetés- vezetettség,
  • tolerancia,
  • önérvényesítés,
  • stb.

Gondold végig, hogy a célcsoportod melyik képességeit vagy készségeit szeretnéd fejleszteni és ennek megfelelően alakítsd a játék szabályait és a vezetési formát.

Előkészületek

A játék különösebb előkészületet nem igényel. Válassz olyan helyszínt és időpontot, ahol és amikor a résztvevők tudnak a játékra koncentrálni. A helyszínnek alkalmasnak kell lennie arra, hogy a résztvevők párokba rendeződve le tudjanak ülni. Erre a célra megfelelő lehet egy átlagos osztályterem, ahol pl. a padtársak képezik majd a párokat. De természetesen más elrendezés is megfelelő.

A párokat szintén kialakíthatod a kártyával, amiről a Pár- és csoportalakítás résznél olvashatsz részletesebben.

A játék megnyitása

Kérd meg a párokat, hogy úgy állítsák be a székeiket, hogy a támláik érjenek össze, majd üljenek le a székekre (egymásnak háttal).

Oszd ki a kártyalapokat. A pár egyik tagjának add a narancssárga lapot, a másiknak pedig a narancssárga lap kék színű párját. Kérd meg őket, hogy csak a saját kártyájukat nézzék meg, a párjukét semmiképpen sem.

Mondd el, hogy csak a lap narancssárga, illetve kék oldalán található arcképekkel fogtok játszani. A kártya többi részét nem kell figyelembe venniük.

Ez követően pedig ismertesd a játék menetét.

A játék menete

A résztvevők feladata, hogy anélkül, hogy megnéznék a párjuk kártyáját megkeressék a lapokon található arcképek közötti különbségeket. Ezt úgy tudják megtenni, ha részletesen beszámolnak a saját kártyájukról és figyelmesen kérdeznek a társukéról. Minden kártyapáron legalább 5 különbség van, viszont elég nehéz mindet megtalálni. A szabályokat a céljaidnak megfelelően alakíthatod. Pl. 3 perc alatt a lehető legtöbb különbséget kell megkeresnie a pároknak.

Izgalmasabb lehet a játék, ha keretmesébe ágyazva ismerteted a játék menetét.

Lehetséges kerettörténet:

Kedves Nyomozók, Profilozók! A Ti szakmátokban fontos, hogy az emberi arc legkisebb változásait is felismerjétek. Éppen ezért fordulok hozzátok segítségért! Arra kérlek benneteket, hogy a gyanúsítottakról készített két rajzon keressétek meg a különbségeket.

A Játékvezető/facilitátor speciális feladatai

Mivel a játék elég rövid idő alatt lejátszható, ezért nem biztos, hogy szükséges könnyítened a feladatott. Lehet, hogy egy gyors feldolgozást követő újrajátszással már sikeresebben tudnak teljesíteni.

A játék befejezése, lezárása

A játéknak akkor van vége, ha

  • minden páros megoldja, vagy feladja a feladatot,
  • lejár az erre szánt idő (ha szabtál időkorlátot),
  • véget vetsz a játéknak.

 

Feldolgozás

Ha úgy döntesz, hogy feldolgozod a játékot, akkor az alábbiakban találsz néhány kérdést, ami a segítségedre lehet ebben. Természetesen Te más irányba is elviheted a feldolgozást és eltérhetsz ettől a vázlattól.

  • Milyen volt a pároddal a kommunikációtok? Mennyire volt érthető, amit mondott? És ő mennyire könnyen értett meg téged?
  • Mi váltott ki belőled kellemes érzéseket? És mi volt kellemetlen?
  • Ha újra játszanánk ezt a játékot, akkor mit változtatnál a kettőtök együttműködésén és mit tartanál meg?
  • Mit tanultál a játékból?

 

Értékelés

Kimondott értékelésre, amikor Te értékeled a résztvevők teljesítményét az esetek többségében nincs szükség. Persze pár jó szónak biztosan örülnek, de ügyelj arra, hogy ha értékelsz, akkor csak olyat állíts, amit valóban úgy is gondolsz. Ha rosszul teljesítettek, azt ők is tudni fogják. Ilyen esetben hiába mondod, hogy jók voltak. Viszont kiemelhetsz olyan dolgokat, amiben valóban jók voltak (pl. az egymásra figyelés, a higgadt beszéd, az önérvényesítés…).

Egy jól vezetett feldolgozás az esetek többségében szükségtelenné teszi az ilyen típusú értékelést, mert a résztvevők a végére pontosan tudni fogják, hogy miben voltak jók és miben kellene fejlődniük.

Ha pedig újra lejátszátok a játékot (minden páros új kártyapárokat kap), akkor nagy eséllyel már jobban fognak teljesíteni.

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondod végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat. Érdemes azt is végiggondolnod, hogy milyen más hatások érték a célcsoportodat a játék alatt. Esetleg milyen fejlődésen mentek át közben.

Gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet.

Biztonsági intézkedések

A játék egy kimondottan alacsony biztonsági kockázattal rendelkező gyakorlat. Csak szélsőséges esetekben adódhatnak olyan helyzetek, amikben a játékosok között elszabadulnak az indulatok és az érzelmek. Ha mégis előfordul, akkor a résztvevőket érő esetleges feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezeld, old fel. Ha úgy gondolod, hogy a Te csoportodnál ez elő fog fordulni, akkor erre előre készülj fel.

Az alapjátékban a játékosok a klasszikus memóriajátékban mérhetik össze az emlékezőképességüket, de egy kis szabálymódosítással, akár egy kisebb csoport is kipróbálhatja magát a játékban és így már nagy szerepe lehet az együttműködésnek is.

Résztvevők száma: 2

Résztvevők életkora: 10+

Játékidő: 10 perc

Feldolgozási idő: 0-5 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: ahol elférnek a lapok (pl. iskola padon és mellette)

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya narancssárga és kék oldalain található arcképekkel játszható a játék.

Lehetséges pedagógiai célok

Ez a játék elsősorban az összpontosítás, és a figyelem gyakorlására használható, de ha a továbbfejlesztett variációt is kipróbálod, akkor már sokrétűbb pedagógiai célokat is szolgálhat. Néhány példa:

  • kis csoportokon belüli együttműködés,
  • kommunikáció fejlesztés,
  • tolerancia,
  • önérvényesítés,
  • stb.

Gondold végig, hogy a célcsoportod melyik képességeit vagy készségeit szeretnéd fejleszteni és ennek megfelelően alakítsd a játék szabályait és a vezetési formát.

Előkészületek

Rakd ki a kártyalapokat egymás alá és mellé rendezve, úgy hogy a zöld színük legyen felfelé. Pl. 4 oszlop és 8 sor.

A játék megnyitása

Kérd meg a két játékost, hogy üljenek/álljanak a kártyalapok mellé.

A játék menete

Kérd meg a két résztvevőt, hogy fordítsanak meg egy-egy kártyalapot. Amelyiken nagyobb a három jegyű szám, az a játékos kezdi a játékot. Ezt követően a két felfordított lapot ismét fordítsák le.

A kezdőjátékos feladat, hogy felfordítson két lapot, úgy, hogy azokat a társa is láthassa. Ha az arcok hasonlóak (mintha testvérek lennének), akkor a két lapot megtarthatja és ismét ő fordított fel két kártyalapot. Ha nem sikerült két hasonló kártyalapot felfordítania, akkor a másik játékos próbálkozhat. És így tovább…

A játék befejezése, lezárása

A játéknak akkor van vége, ha

  • elfogynak a kártyalapok.
  • lejár az erre szánt idő (ha szabtál időkorlátot),
  • véget vetsz a játéknak.

Az a játékos nyer, akinél több lap lesz a játék végén.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Ha több résztvevővel szeretnél játszani, akkor hozz létre két csapatot (ehhez szintén használhatod a kártyát). A két csapot feladata, hogy a klasszikus memória játékot játssza: Egyszer az egyik csapat tagja fordít fel két lapot, egyszer a másik csapat játékosa. Ha pedig két hasonló lapot fordítanak fel, akkor az a két lap azé a csapaté lesz, és ismét ők fordíthatnak fel.

A játék előtt adhatsz időt arra, hogy a két csapat tagjai egymástól függetlenül megbeszéljék a saját taktikájukat arra, hogy hogyan fogják a lehető legtöbb lap ábráját és helyét megjegyezni.

Feldolgozás

Az alapjáték valószínűleg nem fog (túl hosszú) feldolgozást igényelni. Viszont ha a továbbfejlesztést is kipróbáljátok, akkor az után már lehet, hogy érdemes pár mondatot beszélni a csoportok együttműködéséről, a taktikájuk működőképességéről, az egymásra figyelésről és arról, hogy a jövőben mit csinálnának másképpen, esetleg milyen tanulságokat tudnak leszűrni ebből a játékból.

 

Értékelés

Az alapjátékban is és a továbbfejlesztett variációban is könnyen el lehet dönteni, hogy ki lett az első (akinél több kártyalap van a játék végén). Ettől függetlenül érdemes átgondolnod, hogy mennyire akarod ezt kiemelni. Valószínűleg a játékosok maguktól is látni fogják, hogy ki teljesített jobban. A beavatkozásoddal, eredményhirdetésed módjával csökkentheted vagy éppen erősítheted a versenyhelyzet megélését.

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondod végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat. Érdemes azt is végiggondolnod, hogy milyen más hatások érték a célcsoportodat a játék alatt. Esetleg milyen fejlődésen mentek át közben.

Gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet.

Biztonsági intézkedések

A játék egy kimondottan alacsony biztonsági kockázattal rendelkező gyakorlat. Csak szélsőséges esetekben adódhatnak olyan helyzetek, amikben a játékosok között elszabadulnak az indulatok és az érzelmek. Ha mégis előfordul, akkor a résztvevőket érő esetleges feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezeld, old fel. Ha úgy gondolod, hogy a Te csoportodnál ez elő fog fordulni, akkor erre előre készülj fel.

A játékban a résztvevőknek egy titokzatos rejtélyt kell megoldaniuk. Ha szeretnéd, akkor a nyomozás folyamatát érdekesebbé teheted az okostelefonok használatával. Egyaránt használható együttműködési játékként, fogadó programként, vagy egyéni játékként is.

Résztvevők száma: 1-200

Résztvevők életkora: 10+

Játékidő: 10-20 perc

Feldolgozási idő: 0-5 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya narancssárga vagy kék oldalaival játszható a játék.

Lehetséges pedagógiai célok

A játék a kártyaválasztással, a szabályok módosításával és a vezetési forma változtatásával igazán sokféle céllal játszható. Néhány példa:

  • az okostelefonok használata,
  • a QR kódok megismerése,
  • az együttműködés fejlesztése,
  • kommunikáció fejlesztés,
  • stb.

Előkészületek

Válaszd ki, hogy a narancssárga vagy a kék hátterű kártyalapokkal szeretnél játékot vezetni. A választás szempontja lehet az is, hogy a narancssárga kártyák olvasásához kell QR kód olvasására alkalmas eszköz (pl. okostelefon). Ez a variáció valamivel több időt is igényel.

Rakd ki a kártyalapokat a helyszín különböző pontjaira, úgy, hogy a narancssárga vagy a kék oldalai látszódjanak. Pl. ragaszd ki az osztály különböző pontjaira.

A játék megnyitása

Ha a narnacssárga lapokkal játszatok, akkor kérd meg a résztvevőket, hogy töltsenek le a telefonjukra egy QR kód olvasására alkalmas alkalmazást (pl. googles). Mobilinternet hiányában ehhez internetre lesz szükség. Amennyiben a kék kártyákkal játszotok, akkor sem a mobiltelefonra, sem az internetre nem lesz szükség.

Ismertesd a játék menetét.

A játék menete

A résztvevők feladata, hogy összegyűjtsék melyik karakter (a kártyákon található rajzolt arcok), mit mondd és ezek alapján rájöjjenek, hogy a melyikőjük a megfejtés.

Minden karakter felett ott van az, amit ő állít. A narancssárga lapokon ez a szöveg egy QR kódba van ágyazva, amit az okostelefonjaikkal tudnak leolvasni.

Minden karakter igazat mond.

Ha minden információt megszereztek, akkor rájöhetnek, hogy melyik karakter a megfejtés.

Izgalmasabb lehet a játék, ha keretmesébe ágyazva ismerteted a játék menetét.

Lehetséges kerettörténet:

Kedves Nyomozók! Arra kérlek benneteket, hogy a gyanúsítottaktól kapott információk alapján határozzátok meg, hogy melyikőjük a tettes. Minden gyanúsított kapott igazságszérumot, ezért igazat fognak mondani.

Egy másik ötlet:

Kedves Irodavezető! Kérlek gratulálj a cégünk legjobb munkásának! Hogy ki az a munkás, azt úgy tudod meg, ha megkérdezed őket, hogy melyikőjük mit tud a cég legjobb munkásáról. Ezek az információk a munkások (karakterek) feje feletti szöveg buborékban találhatóak.

A Játékvezető/facilitátor speciális feladatai

Mindkét játékban van olyan karakter, aki a megfejtés szempontjából teljesen felesleges információt “mond” a résztvevőknek. Pl. “Szeret játszani!”. Ha ez nagy fennakadást okozna a résztvevőknek, akkor segítsd őket abban, hogy rájöjjenek, hogy ez az információ nem fogja őket segíteni és a többire kell alapozniuk.

Akár mindkét játékot (kék és narancssárga lapok) lejátszhatod ugyanazzal a csoporttal, mert ugyan ugyanazt mondják a karakterek, de mivel az arcok között van némi eltérés, ezért mindkét esetben másik karakter a megfejtés.

A játék befejezése, lezárása

A játéknak akkor van vége, ha

  • az első (esetleg az első 3) játékos kitalálta, melyik karakter a megfejtés,
  • minden játékos kitalálta, melyik karakter a megfejtés,
  • lejár az erre szánt idő (ha szabtál időkorlátot),
  • véget vetsz a játéknak.

A játék lehetséges továbbfejlesztése, variációi

Ha nagyon sokan vagytok, pl. egy tábor nyitó napja, ahol még nem érkezett meg mindenki, akkor ezt a játékot a résztvevők egyénileg is lejátszhatják. Ragaszd ki a kártyákat és indítsd el a játékot.

A játék játszható egyének, vagy csoportok közötti versenyként is. Ez esetben mondd el az információt, hogy mindenki hallja és indítsd el a versenyt.

Játszhatod úgy is, hogy az együttműködés van a fókuszban. Ez esetben ismertesd a résztvevőkkel a feladatot és adj néhány percet nekik arra, hogy megtervezzék, hogyan tudják közösen a lehető leggyorsabban megoldani a feladatot.

Feldolgozás

Gondold végig, hogy a céljaidnak megfelelően szükséges-e a feldolgozás, és ha igen, akkor milyen kérdéseket érdemes feltenned. Ha még nincs tapasztalatod ezen a területen, akkor az előző játékvariációkban konkrét kérdéseket találhatsz.

 

Értékelés

Ha a játékot versenyként ismertetted, akkor az eredményeket akár közölheted is a résztvevőkkel. Erre válassz olyan formát, ami leginkább megfelel a pedagógiai céljaidnak. Valószínűleg a játékosok maguktól is látni fogják, hogy ki teljesített jobban, gyorsabban. A beavatkozásoddal, eredmény hirdetésed módjával csökkentheted vagy éppen erősítheted a versenyhelyzet megélését.

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondod végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat. Érdemes azt is végiggondolnod, hogy milyen más hatások érték a célcsoportodat a játék alatt. Esetleg milyen fejlődésen mentek át közben.

Gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet.

Biztonsági intézkedések

A játék egy kimondottan alacsony biztonsági kockázattal rendelkező gyakorlat. Csak szélsőséges esetekben adódhatnak olyan helyzetek, amikben a játékosok között elszabadulnak az indulatok és az érzelmek. Ha mégis előfordul, akkor a résztvevőket érő esetleges feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezeld, old fel. Ha úgy gondolod, hogy a Te csoportodnál ez elő fog fordulni, akkor erre előre készülj fel.

A játékban a résztvevők a saját előítéleteikkel nézhetnek szembe.

Résztvevők száma: 1-26

Résztvevők életkora: 10+

Játékidő: 10-20 perc

Feldolgozási idő: 0-30 perc

Előkészítés ideje: 0-1 perc

Helyszín: bárhol

Helyigény: nagyobb tér

Baleseti kockázat: alacsony

A kártya narancssárga és kék oldalán található arcképeivel játszható a játék.

Lehetséges pedagógiai célok

A játék elsősorban az előítéletek felismerésében segítheti a résztvevőket, de természetesen, mint minden játék, így ez is, használható más célokra.

Előkészületek

A kártyapakliból válassz ki annyi lapot, ahány résztvevővel játszani fogsz.

A játék megnyitása

Kérd meg a játékosokat, hogy húzzanak maguknak egy lapot a pakliból és fordítsák úgy, hogy lássák maguk előtt a rajzolt arcképet (karaktert). Ezt követően ismertesd a játék menetét.

A játék menete

Kérd meg a résztvevőket, hogy írják le, minél részletesebben a kihúzott kártyán található karakter jellemzőit. Ezt a folyamatot kérdésekkel segítheted is. Ötletként néhány kérdés:

  • Mit gondolsz, hány éves a kártyán található személy?
  • Mivel foglalkozik?
  • Van-e hobbija? Ha igen, mi az?
  • Mennyit keres havonta?
  • Járt-e iskolába? Ha igen, akkor milyenbe? Milyen végzettséggel rendelkezik?
  • Milyen lehetett a kapcsolata a szüleivel?
  • Van-e testvére? Ha igen, akkor hány?
  • Vannak-e gyerekei?
  • Miről álmodozik? Mik a vágyai?
  • Mi az, amitől fél?
  • Mi okoz neki fejtörést a mindennapokban?
  • Kik a barátai?

Amikor már alaposan meghatározták a résztvevők a náluk lévő kártyán található archoz tartozó karaktert, akkor kérd meg őket, hogy cseréljenek valakivel kártyát és határozzák meg azt a karaktert is. Akár kettőnél több kártyalapon található személyre is meghatározhatják a jellemzőket.

Amikor ezzel megvannak, akkor beszélgessetek arról, hogy mi alapján történt a jellemzők meghatározása. Mennyire számított a kinézet, a nemzetiség (ha az látszódik), a szem állása, hogy mosolyog-e…?

Érdemes lehet összehasonlítani, hogy milyen különbségek vannak ugyanarról az arcról más-más játékos által írt jellemzések között. Esetleg milyen különbségek vannak a kártyapárok között (minden narancssárga lapnak, van egy kék párja, ami nagyon hasonló)? Az apró eltérések hogyan befolyásolják a megítélésüket?

A játék befejezése, lezárása

A játéknak gyakorlatilag bármikor befejezhető, de érdemes időt szánni arra, hogy alaposan körüljárjátok a témát.

Feldolgozás

Miután alaposan átbeszéltétek azt, hogy mik voltak azok a tényezők, ami miatt egy-egy karaktert olyan jellemzőkkel illettek a játékosok, amilyennel érdemes tovább vinni a témát és a feldolgozás alatt eljutni addig, hogy tudatosítsák magukban, hogy a jövőben mire szeretnének odafigyelni az előítéletekkel kapcsolatban.

 

Önértékelés

A játékot követően érdemes átgondolnod a saját teljesítményedet. Gondod végig, hogy sikerült-e elérned a szervezési folyamat elején meghatározott céljaidat. Érdemes azt is végiggondolnod, hogy milyen más hatások érték a célcsoportodat a játék alatt. Esetleg milyen fejlődésen mentek át.

Amíg friss az élményed gyűjts ötleteket arra, hogy következő lépésként milyen irányban kell erősíteni a csoportot, vagy annak tagjait. Gondold végig azt is, hogy a játékon, vagy annak levezetési módjában milyen változtatásokat érdemes elvégezned annak érdekében, hogy legközelebb hatékonyabb lehessen.

A játék megszervezése és lebonyolítása aránylag kevés munkával és időráfordítással jár. Egy következő alkalommal azonban nagyon sokat segíthet, ha leírod a tapasztalataidat és fejlesztési ötleteidet.

Biztonsági intézkedések

A játék fizikai szempontból egy kimondottan biztonságos gyakorlatnak tekinthető, azonban előfordulhat, hogy olyan témák jönnek elő, amik egy egy játékost jobban megérintenek. Pl. mert van az ismeretségi körében vak, szegény, más nemzetiségű, börtönviselt, stb. De az is előfordulhat, hogy valamelyik területen személyesen is érintett . Készülj fel arra, hogy a feszültségeket, lelki megrázkódtatást kezelni és feloldani is tudd. Ebben segítségedre lehet egy jól levezetett feldolgozás is.

Kipróbáltad és megosztanád a tapasztalataidat? Esetleg nem értesz valamit? Véleményed van?

Írd meg az alábbiakban!